ลืมโปเกมอนไปได้เลย วิดีโอเกมอย่าง Untitled Goose Game เป็นส่วนหนึ่งของการวาดคลื่นคนนอกครั้งใหม่ในผู้ที่ไม่ใช่เกม

เมื่อคุณนึกถึงวิดีโอเกม สิ่งแรกที่นึกถึง — ขึ้นอยู่กับรุ่นของคุณ — อาจเป็น Fortnite, World of Warcraft หรือ Donkey Kong

แต่ปีที่แล้ว เกมเล็กๆ น้อยๆ ของออสเตรเลียที่ชื่อว่า Untitled Goose Game ได้บุก lucia168 เข้าสู่วงการ Zeitgeist โดยมีคนดังอย่างAriana GrandeและChrissy Teigenนับว่าเป็นแฟนตัวยงของห่านแสนซนที่ตั้งใจจะก่อความโกลาหลในหมู่บ้านเล็กๆ ในอังกฤษ

ห่านเกมถูกตีหนีสั้น ๆ ออกแผนภูมิ remastering ของ lucia168 ตำนานเกมใน Nintendo สวิทช์และเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่เหนือกว่า1 ล้านคนยอดขาย

ดร.เบรนแดน คีโอห์ นักวิชาการจาก School of Communication at the Queensland University of Technology (QUT) กล่าวว่า “[ความสำเร็จระดับนี้] สำหรับประเภทของเกมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน”

“ฉันคิดว่า [เกม] พูดกับผู้คนในแบบที่เกมกระแสหลักเหล่านั้นอาจทำไม่ได้”

House House — บริษัทโปรดักชั่นเล็กๆ ในเมลเบิร์นที่อยู่เบื้องหลัง Goose Game — ไม่ใช่นักพัฒนาเกมทั่วไปด้วยจินตนาการที่กว้างไกล โดยนับว่าเป็นผู้สร้างภาพยนตร์และผู้สำเร็จการศึกษาด้านวิจิตรศิลป์ในระดับเดียวกัน

และนักออกแบบเกมอินดี้ชาวออสเตรเลียคนอื่นๆ ที่มีภูมิหลังในประวัติศาสตร์ศิลปะและความตลกขบขัน กำลังนำรูปแบบ เนื้อหา และรูปแบบการเล่นที่โดดเด่นมาสู่งานของพวกเขา และสร้างวิดีโอเกมที่ยั่วยุ ศิลปะ และวิพากษ์วิจารณ์ในกระบวนการนี้

ใครเป็นผู้พัฒนาเกมในปัจจุบัน?

Dr Keogh กำลังสำรวจผู้ผลิตเกมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการวิจัยการพัฒนาวิดีโอเกมของออสเตรเลีย

เขาจัดกลุ่มผู้ผลิตวิดีโอเกมของออสเตรเลียออกเป็นสองประเภทกว้างๆ ได้แก่ ผู้ที่เติบโตขึ้นมาในฐานะนักเล่นเกมและศึกษาการพัฒนาเกม และผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมที่เติบโตขึ้น มีภูมิหลังนอกเหนือจากการพัฒนาเกม และมองว่าตนเองเป็นศิลปิน

“คนเหล่านั้น [ศิลปิน] ดูเสียเปรียบเพราะพวกเขาไม่รู้ประวัติทั้งหมดของสื่อนี้ แต่ในทางกลับกัน หมายความว่าพวกเขานำมุมมองภายนอกมาสู่ … ความรู้สึกของความซับซ้อนที่แตกต่างในแบบที่คุณเป็น แค่ไม่คุ้นเคยกับการเห็น [ในเกม]” ดร.คีโอห์กล่าว

Michael McMaster แห่ง House House กล่าวว่า “เรามาจากภูมิหลังที่สร้างสรรค์เหล่านี้ซึ่งจริงๆ แล้วเกี่ยวกับการสร้างเสริมแนวปฏิบัติที่สร้างสรรค์ ค้นหาสิ่งที่เราชอบและสิ่งที่เราไม่ชอบ”

ส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ในการเปิดตัว Goose Game คือตัวอย่างที่ตัดต่อโดย Jacob Strasser บัณฑิตจากโรงเรียนภาพยนตร์ ซึ่งกลายเป็นกระแสไวรัลและเป็นกุญแจสำคัญสำหรับเกมที่เข้าถึงผู้ชมจำนวนมากเมื่อเปิดตัวในเดือนกันยายนปีที่แล้ว

แพลตฟอร์มใหม่และเครื่องมือใหม่

ดร.คีโอห์กล่าวว่าการต่อต้านการดูเกมของเราเป็นศิลปะมาจากยุค 80 และ 90 “เมื่ออุตสาหกรรมเกมกลายเป็นรูปแบบที่มองเห็นได้อย่างชัดเจนรอบ ๆ ผู้ชมเกมชายหนุ่มผิวขาวโดยเฉพาะ”

“ไม่น่าแปลกใจเลยที่ชายหนุ่มเติบโตขึ้นมาโดยต้องการสร้างเกมและรู้สึกว่าเกมเป็นสถานที่สำหรับพวกเขา และวิดีโอเกมติดอยู่กับวงจรนี้มาหลายสิบปีแล้ว ซึ่งชายหนุ่มเติบโตขึ้นมาและสร้างเกมให้กับชายหนุ่มคนอื่นๆ ดร.คีโอห์กล่าว

ผู้หญิงและผู้ที่มีภูมิหลังหลากหลายยังคงสามารถเข้าสู่อุตสาหกรรมได้ และมีนักออกแบบที่ทำงานทดลองอยู่ แต่ส่วนใหญ่ก็ปิดบังไว้จนถึง 15 ปีที่ผ่านมา

การเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มดิจิทัล (ร้านค้าออนไลน์และมือถือเช่น Steam ซึ่งเปิดในปี 2547 และ App Store ซึ่งเปิดตัวในปี 2551) รวมถึงเครื่องมือใหม่ที่เข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับการออกแบบเกม (รวมถึงเอ็นจิ้นเกม Unity และ Unreal) ได้หมายความว่าผู้ที่ปิดตัวออกจากอุตสาหกรรมก่อนหน้านี้สามารถสร้างเกมแปลก ๆ ของตัวเองได้ง่ายขึ้นและเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้น

ผลที่ได้คือทีมเล็ก ๆ อย่าง House House ที่สร้างวิดีโอเกมเกมแรกของพวกเขา Push Me Pull You ซึ่งเริ่มต้นจากงานอดิเรกช่วงฤดูร้อนในปี 2013 แต่จากนั้นก็กลายเป็นเกมยอดฮิตบน PlayStation 4

“ความสามารถในการเข้าถึงเครื่องมือที่มากขึ้นนั้นทำให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถมองเห็นได้ในฐานะผู้ผลิตเกมและสำหรับเกมที่พวกเขาสร้างให้กลายเป็นเกม และนั่นก็มาพร้อมกับผลที่ตามมา ดังนั้นในแง่หนึ่ง Gamergate เป็นเหมือนการเรียกร้องโดยตรงจากสิ่งนี้” ดร.คีโอห์กล่าว

Gamergate เริ่มต้นขึ้นในปี 2014 ในฐานะแคมเปญการล่วงละเมิดต่อผู้พัฒนา Zoe Quinn แต่กลับกลายเป็นการโจมตีแบบหลายง่ามต่อเสียงที่หลากหลายในการวิพากษ์วิจารณ์เกมและการสร้างเกม

Dr Keogh กล่าวว่า Gamergate สามารถสืบย้อนไปถึง Quinn ที่เปิดตัวเกม Depression Quest บน Steam ในปี 2013: “เกมเมอร์ดั้งเดิมเหล่านี้ไม่เข้าใจว่าทำไมคนถึงคิดว่าเกมนี้ดี และ [พวกเขา] คลั่งไคล้เกมนี้มาก”

“ดังนั้น Gamergate จึงมีปัญหาที่กว้างกว่านั้น – แต่ส่วนใหญ่แล้วคือฐานผู้ใช้แบบเดิมที่ไม่เข้าใจรูปแบบใหม่เหล่านี้ [ของเกม]”

สร้างเกมที่คุณต้องการเห็นในโลก

ในขณะที่ Grace Bruxner ได้ศึกษาปริญญาตรีด้านการออกแบบเกมที่ RMIT ของเมลเบิร์น เธอไม่ได้เติบโตมากับการเล่นเกมที่บ้านในดาร์วิน

“ฉันไม่รู้สึกว่าพวกเขา [เกม] สร้างมาเพื่อฉัน … ฉันคิดว่าถ้าฉันต้องการเล่นเกมที่ฉันต้องการ ฉันอาจจะต้องสร้างมันขึ้นมาเอง” Bruxner กล่าว

ในขณะที่ครูและเพื่อนร่วมงานบางคนไม่เมตตาที่เธอขาดความคุ้นเคยกับสื่อ แต่กลับกลายเป็นข้อได้เปรียบ

“หลายคนในหลักสูตรของฉันเป็นนักเล่นเกมตัวยง และ … หลายคนต้องการสร้างเกมที่พวกเขาเคยเล่นและเคยดูมาก่อน … แต่ฉันเข้ามาโดยปราศจากความรู้ที่มีอยู่นั้น ดังนั้นฉันจึงสามารถสร้างบางสิ่งที่ไม่ได้จริงๆ มีอยู่แล้ว” Bruxner กล่าว

Bruxner สร้างเกมนักสืบ 3 มิติมุมมองบุคคลที่หนึ่งThe Haunted Island เกมนักสืบกบ (โดยใช้ Unity Engine) เป็นโครงการมหาวิทยาลัยในปีสุดท้ายของเธอ

ใน Frog Detective คุณเล่นเป็นสัตว์สะเทินน้ำสะเทินบกสืบสวนอาชญากรรมที่มีอารมณ์ขันแบบแห้งๆ วาดบนพื้นหลังของ Bruxner ในภาพยนตร์ตลกแบบสแตนด์อัพ

“ฉันมักจะอธิบายเรื่องตลกใน Frog Detective ว่าเหมือนซิทคอม เช่น Parks and Recreation หรืออะไรก็ตามที่เป็นคอเมดี้ที่มีตัวละครเป็นพื้นฐาน”

Bruxner กล่าวว่าเธอได้รับอีเมลเป็นประจำจากผู้เล่น Frog Detective ที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อน

“เรา [ผู้ทำงานร่วมกันและหุ้นส่วน Thomas Bowker] ต้องการทำให้มันเบาและง่ายต่อการหยิบ” เธอกล่าว

Frog Detective ประสบความสำเร็จอย่างสูง ได้รับการตรวจสอบอย่างดีและได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Independent Games Festival Award ปี 2019 และ Bruxner และ Bowker เพิ่งเปิดตัวการติดตามผล: Frog Detective 2: The Case of the Invisible Wizard

หลังจากทำงานที่League of Geeks (กลุ่มพัฒนาเกมอินดี้) ปัจจุบัน Bruxner ทำงานเต็มเวลากับผู้พัฒนาเกม Bowker โดยได้รับเงินทุนจาก Film Victoria (ซึ่งให้ทุนสนับสนุน Untitled Goose Game) และบริษัท Superhot ของโปแลนด์

“ผมคิดว่าเกมที่น่าสนใจที่สุดถูกสร้างขึ้นโดยผู้คนจากภูมิหลังทางศิลปะที่แตกต่างกัน” Bruxner กล่าว โดยชี้ไปที่ผลงานของนักออกแบบกราฟิกและนักวาดภาพประกอบCecile Richardโดยเฉพาะ

“เกมเหล่านั้นเป็นเหมือนบทกวีเชิงโต้ตอบหรือการ์ตูนเชิงโต้ตอบ แต่ก็ยังมีรูปแบบการเล่นอยู่ในนั้น”

ตัวอย่างที่ดีคือ Richard’s Novenaซึ่งคุณ “เล่น” นกที่กำลังมองหามหาสมุทรที่ปรารถนาในสิ่งที่กลายเป็นบทกวี / เกมที่เคลื่อนไหวเกี่ยวกับสุขภาพจิต

เกมที่มีความหมายและศิลปะ

เชลล์ โอเชี่ยน มีพื้นฐานการเล่นเกมและการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมมากกว่า แต่เนื่องจากได้พบกับ Pewka Zilla ซึ่งมีพื้นฐานด้านวิจิตรศิลป์และประวัติศาสตร์ศิลป์ พันธมิตรจึงเริ่มสร้างเกมร่วมกันโดยใช้เครื่องมือและแพลตฟอร์มใหม่

เกมแรกที่ซิดนีย์ตามนักออกแบบเกมที่มีทั้งเสียงผู้หญิงได้รับการปล่อยตัวด้วยกันเรียกว่าทรานส์โซน

“เราเบื่อที่จะได้เห็นเนื้อหาที่สื่อถึงเรื่องทรานส์ในลักษณะใดรูปแบบหนึ่ง” โอเชียนกล่าว

“มีสองมุมมองที่คุณต้องแสดงออก เสียงดังและภาคภูมิใจ หรือซ่อนตัวอยู่ในห้องนอนของคุณตลอดไป” Zilla กล่าว

“เราต้องการสร้างประสบการณ์ที่เราสามารถมอบให้กับคนที่เป็นพลเมืองดีและพูดว่า ‘นี่คือสิ่งที่เป็นเหมือนการเป็นคนข้ามเพศ’ ไม่จำเป็นต้องเป็นไปในเชิงบวกเสมอไป มันเป็นประสบการณ์ที่สะเทือนใจ” โอเชียนกล่าว

เกมดังกล่าวมีฉากในโลกไฮเปอร์ฟลูออโรสีชมพู เริ่มต้นด้วยการอ้างอิงถึงเกมจากวัยเด็กของโอเชียน: “พวกเขาทำสิ่งนั้นในโปเกมอนที่พวกเขาพูดว่า ‘โอเค คุณเป็นผู้ชายหรือผู้หญิง’ ในตอนเริ่มต้น และเราเล่นกับสิ่งนั้น” โอเชี่ยนกล่าว

จากนั้นผู้เล่นจะเริ่มทำภารกิจเล็กๆ น้อยๆ เพื่อรวบรวมฮอร์โมนและการเปลี่ยนแปลง เมื่อได้รับฮอร์โมนแล้ว ฮอร์โมนเหล่านี้สามารถ “ใช้” ในต้นไม้ไบนารีหรือที่ไม่ใช่ไบนารีได้ ซึ่งส่งผลต่อลักษณะการเปลี่ยนผ่านของตัวละครและวิธีที่ตัวละครอื่นๆ ตอบสนองต่อคุณ โดยอิงจากอคติของพวกมันเอง

Zilla และ Ocean ประหลาดใจกับการตอบสนองต่อเกมของพวกเขา

“ผู้คนเล่นมันและมันสัมผัสพวกเขาอย่างลึกซึ้ง แต่เราไม่ได้ตั้งใจให้เป็นแบบนั้น เราตั้งใจให้มันเป็นเรื่องตลก เป็นการล้อเล่น แต่มันโดนใจผู้คนอย่างลึกซึ้ง” Zilla กล่าว

“ฉันมีคนจำนวนมากมาหาฉันและพูดว่า ‘ฉันจะเริ่มเปลี่ยนเพราะฉันเล่นเกมของคุณ'”

ผลงานชิ้นต่อไปของพวกเขาคือCursedomเข้าถึงผู้ชมได้กว้างขึ้น ทำให้กลายเป็นหน้าแรกของแพลตฟอร์มเกมอินดี้ itch.io

Cursedom มาพร้อมกับสุนทรียภาพอันโดดเด่นของตัวเอง โดยได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะทางอินเทอร์เน็ตจากยุค 90 และต้นยุค 2000 งานศิลปะของเกมส่วนใหญ่มาจากและส่งโดยสมาชิกคนอื่น ๆ ในชุมชนเกมที่แปลกประหลาดของพวกเขา

“นี่เป็นการทำงานร่วมกันระหว่างคนแปลก ๆ จำนวนมากที่ไม่จำเป็นต้องมีทักษะในการสร้างเกมด้วยตัวเอง แต่ก็ยังต้องการเป็นส่วนหนึ่งของเกม” โอเชี่ยนกล่าว

ศิลปะไม่ใช่เทคโนโลยี

ดร.คีโอห์ ผู้ศึกษาการเขียนเชิงสร้างสรรค์ก่อนจะมาเป็นนักข่าวและนักวิชาการด้านเกม กล่าวว่าผู้ที่พยายามหาเลี้ยงชีพในอุตสาหกรรมเกมขนาดเล็กและดิ้นรนของเราจะได้รับประโยชน์จากการปรับแนวทางใหม่ในการพัฒนาเกม

“คนทั่วไปไม่เข้าใจว่าเกมทำหน้าที่เป็นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์และไม่ใช่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีล้วนๆ” เขากล่าว ซึ่งหมายความว่านักเรียนในระดับการพัฒนาเกมจบลงด้วยความคาดหวังที่ไม่สมจริงเกี่ยวกับโอกาสในการได้งานทำเมื่อสิ้นสุดการศึกษา .

“นั่นไม่ใช่แค่วิธีการทำงาน คุณต้องเป็นส่วนหนึ่งของฉาก คุณต้องเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน ไม่มีใครสนใจว่าคุณมีปริญญาด้านการพัฒนาเกมหรือไม่ พวกเขาสนใจว่าคุณทำเกมได้ดีหรือไม่ ดร.คีโอห์กล่าว

เขามีคำแนะนำสำหรับทั้งนักเรียนและผู้ที่พยายามสร้างวิดีโอเกมอย่างยั่งยืน: “ตระหนักว่าคุณกำลังพยายามเป็นศิลปิน คุณกำลังพยายามเป็นนักปฏิบัติที่สร้างสรรค์ และ … ที่มาพร้อมกับความไม่แน่นอนในระดับหนึ่ง”

Jacob Strasser จาก House House เห็นด้วย: “คนส่วนใหญ่ที่ทำงานด้านศิลปะไม่ได้ทำเงินจากมัน และนั่นคือวิธีที่คุณต้องเข้าใกล้มันเช่นกัน”

“คนส่วนใหญ่ที่สร้างเกมไม่ได้หาเลี้ยงชีพจากมัน เราโชคดีอย่างไม่น่าเชื่อที่ได้ทำเช่นนี้ — แต่มันไม่ใช่บรรทัดฐานอย่างแน่นอน และไม่ใช่เรื่องดีต่อสุขภาพที่จะทำ”

กลับสูหน้าหลัก

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *